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拳頭制作人:致力于接受玩家的指導(dǎo),和玩家有種情感上的聯(lián)系

發(fā)表時(shí)間:2024-09-25 10:02:51 瀏覽:0

9月25日訊 韓媒發(fā)布‘15周年的英雄聯(lián)盟,成功的秘訣在于與用戶的溝通...韓國市場的特殊性’一文,原文翻譯如下:英雄聯(lián)盟(以下簡稱LoL)是Riot Games于2009年推出的多人在線競技場(MO

9月25日訊 韓媒發(fā)布‘15周年的英雄聯(lián)盟,成功的秘訣在于與用戶的溝通...韓國市場的特殊性’一文,原文翻譯如下:undefined英雄聯(lián)盟(以下簡稱LoL)是Riot Games于2009年推出的多人在線競技場(MOBA)游戲,至今被視為全球最成功的PC在線游戲。到2021年12周年時(shí),全球每月仍有超過1億人、每天超過2700萬人在玩,持續(xù)保持長久的熱度,歷史最高的同時(shí)在線人數(shù)接近800萬。特別是在韓國,LoL已經(jīng)成為繼星際爭霸之后的“國民游戲”。截至22日,LoL連續(xù)321周在網(wǎng)吧的市場占有率上穩(wěn)居第一,創(chuàng)下了自身記錄,展現(xiàn)了其強(qiáng)大的生命力。LoL長期成功的原因在于其優(yōu)秀的在線服務(wù)運(yùn)營能力。Riot Games在每次更新時(shí)都會進(jìn)行角色和道具的平衡調(diào)整,并每年推出重大更新,持續(xù)提供新內(nèi)容。今年10月,LoL即將迎來15周年,仍將保持這一傳統(tǒng)。LoL的初期開發(fā)者之一,責(zé)任制作人保羅·貝萊扎(Paul Bellezza)在13日與Digital Daily的視頻采訪中表示:“當(dāng)我參與游戲開發(fā)時(shí),根本沒有想過它會成為今天這樣全球性的游戲。早期開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)只是制作一款‘好游戲’?!?/span>他回顧過去15年說:“因?yàn)槲覀兣χ谱魍婕宜谕挠螒颍抛叩搅私裉??!?/span>他還提到:“Riot始終鼓勵內(nèi)部員工與玩家進(jìn)行直接交流。作為一名玩家,我也非常清楚聽取玩家聲音對游戲的影響。”他表示:“我們致力于接受玩家的指導(dǎo),盡管并不是每次都能產(chǎn)生100%的滿意結(jié)果,但我們始終保持一致的態(tài)度。”undefined作為英雄聯(lián)盟的游戲總監(jiān),Pu Liu表示:“我過去曾在MOBA游戲競爭公司工作,那時(shí)我就感覺到Riot在為玩家提供更好游戲方面非常謙虛并學(xué)習(xí)迅速,理解并反映需求的速度非????!?/span>他進(jìn)一步指出:“在過去的15年里,LoL社區(qū)發(fā)展得多樣而精彩。不僅是電子競技,還有玩家展示的COSPLAY、藝術(shù)作品、音樂,以及11月將發(fā)布的新賽季媒體內(nèi)容《雙城之戰(zhàn)》,未來的15年也令人期待?!?/span>讓LoL成為特別的游戲,關(guān)鍵在于電子競技。英雄聯(lián)盟電子競技最大規(guī)模的國際賽事“LoL全球總決賽”(簡稱世界賽)去年的累計(jì)觀眾人數(shù)突破了4億,已成為舉足輕重的文化內(nèi)容。去年,作為世界賽舉辦地的韓國光化門也舉行了街頭應(yīng)援活動。undefined兩位高管提到,LoL最輝煌的時(shí)刻也源于電子競技。Pu Liu表示:“DRX的Deft奪冠之路,以及因此而感到悲傷的T1的Keria,還有去年LCK總決賽T1奪冠時(shí)Keria心中的釋懷,這些都形成了一條完整的敘事。這些故事讓我印象深刻?!?/span>保羅·貝萊扎則回憶:“對我而言,特別的時(shí)刻是在2012年LCK總決賽現(xiàn)場。當(dāng)時(shí)Riot的電子競技正處于為大型活動做準(zhǔn)備的階段,比賽在洛杉磯的一所大學(xué)舉行,場地可容納7000多人,相較于現(xiàn)在規(guī)模較小。”他補(bǔ)充道:“但觀眾的熱情和歡呼聲非常震撼。韓國隊(duì)Azubu Frost的表現(xiàn)引發(fā)了巨大的反響。我是一個(gè)典型的開發(fā)者,成長過程中對傳統(tǒng)體育并不太感興趣。但看到當(dāng)時(shí)的現(xiàn)場后,我理解了人們?yōu)楹稳绱藷釔垠w育。這對我來說是一次非凡的經(jīng)歷,現(xiàn)在回想起來仍然令人起雞皮疙瘩?!?/span>undefined最初以17名英雄(角色)起步的英雄聯(lián)盟如今已有168名英雄。Pu Liu選擇了以九尾狐為靈感的韓國英雄‘阿貍’作為自己最愛的角色。他說:“因?yàn)槲蚁矚g阿貍,所以在制作Faker(李相赫)的名人堂皮膚時(shí),特別請求團(tuán)隊(duì)要做得出色。我在實(shí)際游戲中常常想,如果阿貍是這個(gè)樣子就好了,這也是一種為了自己的粉絲服務(wù)?!?/span>他笑著補(bǔ)充。他繼續(xù)說道:“阿貍的玩法風(fēng)格與我常用的游走策略相匹配,雖然阿貍的輸出不算強(qiáng),但我認(rèn)為她在多種場合都能發(fā)揮不同的影響力。她不僅是我喜歡的角色,也是世界各國玩家們偏愛的英雄?!?/span>保羅·貝萊扎表示:“到目前為止,我參與了70多個(gè)英雄的開發(fā),對我來說,每個(gè)英雄就像我的孩子一樣?!辈贿^他特別提到:“其中最特別的英雄是‘炸彈人’和‘泰坦’?!?/span>他進(jìn)一步回憶道:“最初,這兩者都是一個(gè)英雄的概念。我們從一個(gè)拿著炸彈的角色入手,最后小個(gè)子的角色成為了吉格斯,而穿上鎧甲、握著錨的角色則成了諾提勒斯。這也是我意識到英雄開發(fā)方向的一個(gè)時(shí)刻?!?/span>undefined兩位高管重申了韓國市場在Riot和英雄聯(lián)盟中的重要性。Pu Liu表示:“無論是情感上還是商業(yè)上,韓國都非常重要。去年在韓國舉辦世界賽時(shí),我們以‘回歸電子競技的發(fā)源地’為口號進(jìn)行了活動?!彼麖?qiáng)調(diào),“Riot的所有員工都認(rèn)為韓國和韓國文化是特別的。每當(dāng)在韓國舉辦電子競技活動時(shí),所有員工都會請兩周假,親自到韓國訪問,這里對我們來說是個(gè)特殊的地方。”他繼續(xù)說:“因?yàn)闊釔跮oL的玩家非常多,所以我也感受到共鳴。我們之間有一種情感上的聯(lián)系,讓我感到歸屬感。因此,我認(rèn)為我們應(yīng)該為韓國的玩家提供最好的服務(wù)。玩家們在皮膚和英雄等方面提出了多種意見,并建立了自己的粉絲文化,這對我們而言意義重大。”保羅·貝萊扎也表示:“在韓國,游戲文化、作為玩家的生活等都是能夠引起共鳴的重要話題。因此,每次去韓國我都能獲得很多靈感?!?/span>他補(bǔ)充道:“在網(wǎng)吧或比賽現(xiàn)場與玩家交流時(shí),能感受到強(qiáng)烈的能量。在韓國,游戲似乎成為了一種‘共同語言’?!?/span>他指出:“我們在Riot總部也設(shè)有類似韓國網(wǎng)吧的設(shè)施,并準(zhǔn)備了很多韓國零食。這些都代表了之前提到的情感聯(lián)系。我希望韓國玩家對游戲的熱愛能夠與全球玩家的熱情相連?!?/span>最后,他強(qiáng)調(diào):“在為阿貍命名時(shí),我們向韓國社區(qū)征集意見,與玩家們一起合作。我認(rèn)為阿貍的存在不僅對游戲有意義,對韓國也是有價(jià)值的,我希望通過這個(gè)英雄表達(dá)對韓國市場的尊重。這種心情至今仍然沒有改變?!?/span>undefined與英雄聯(lián)盟一起成長的Riot Games正在推出包括云頂之弈、無畏契約和英雄聯(lián)盟手游等多款新作,逐漸發(fā)展為綜合游戲公司。然而,其核心依然是英雄聯(lián)盟,這一點(diǎn)在可預(yù)見的未來不會改變。保羅·貝萊扎表示:“Riot是一家真心致力于實(shí)驗(yàn)和研發(fā)的公司。我對Riot未來將推出的內(nèi)容充滿期待?!?/span>他同時(shí)強(qiáng)調(diào):“我們將繼續(xù)專注于作為Riot原創(chuàng)游戲并廣受喜愛的英雄聯(lián)盟,確保玩家應(yīng)得的關(guān)注和熱愛。”Pu Liu也提到:“我們即將推出一款以符文之地世界觀為背景, 有著人氣英雄的游戲,名為‘2XKO’。不過,我們最關(guān)注的仍然是英雄聯(lián)盟。作為公司核心優(yōu)先事項(xiàng)之一,我們最重視的是保持這款在線游戲的最佳狀態(tài)。”

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